戦略記事

S・トリガーの組み方

「何枚入れるか」の前に、受けた後の手順を決める

執筆: めし / 公開: 2026年6月23日 / 更新: 2026年8月18日
検証元: デュエスタ収録カード本文・40枚から5枚を引く組合せ計算

基本処理

シールドから手札に加えるカードがS・トリガーを持つとき、そのカードをコストを支払わずに使えます。使うかどうかは選べます。呪文なら唱えて解決後に墓地へ、クリーチャーなら召喚してバトルゾーンへ置き、使わなければ手札へ加えます。

重要なのは、S・トリガーが「攻撃を無かったことにする能力」ではない点です。カードに書かれた効果を解決し、その結果として後続の攻撃を止めたり、反撃の手札や盤面を作ったりします。

デュエスタの一人回しでは、クラシックで主流の旧ルールを基本とし、W・ブレイカー以上でもシールドを1枚ずつブレイクします。1枚のS・トリガーを解決してから次の1枚へ進みます。最初の解決で攻撃クリーチャーが離れても、すでに決まった残りのブレイクは取り消しません。大会では主催者の定めるルールを優先してください。

初期シールドに1枚以上入る確率

40枚のデッキから無作為に5枚をシールドへ置くとして、S・トリガーが1枚以上入る確率は「1 − 1枚も入らない確率」で計算できます。採用枚数別の値は次のとおりです。

  • 4枚
    約42.7%
  • 6枚
    約57.7%
  • 8枚
    約69.4%
  • 10枚
    約78.3%
  • 12枚
    約85.1%

8枚採用しても、およそ3回に1回は初期シールドに1枚も入りません。逆に、採用枚数を増やすほど通常ドローで重い受け札を引く回数も増えます。確率だけでなく、手札から使ったときの価値との両方で決めます。

代表カードは止め方が異なる

《デーモン・ハンド》/《ナチュラル・トラップ》

どちらも6コストのS・トリガー呪文です。前者は相手クリーチャー1体を破壊し、後者は相手クリーチャー1体を持ち主のマナへ置きます。墓地利用を許すか、相手のマナを増やすかという違いがあります。

《ホーリー・スパーク》

6コストで相手クリーチャーをすべてタップします。1体を除去するカードではありませんが、複数の後続攻撃を止め、返しのターンの攻撃先も作れます。

《アクア・サーファー》

6コスト・パワー2000のS・トリガークリーチャーです。登場時に場のクリーチャー1体を持ち主の手札へ戻せるため、攻撃を減らしながら自分の盤面を増やせます。ブロッカーではありません。

《地獄スクラッパー》/《ヘブンズ・ゲート》

どちらも05以降で使える受け札です。前者は合計パワー5000以下になるよう相手クリーチャーを選んで破壊し、後者は手札から進化ではない光のブロッカーを2体まで出します。必要な手札や相手盤面によって強さが変わります。

採用を決める3つの質問

  1. 何に負けているか: 小型の横並び、大型1体、ブロックされない攻撃など、止めたい形を具体化する。
  2. 手札から使えるか: シールドへ入らなかったときも、必要コストを支払って役割を果たせるかを見る。
  3. 受けた後に勝てるか: 除去して終わりではなく、返しのターンにドロー、展開、攻撃のどれへつなぐかを決める。

一人回しでは、初期シールドを開いて当たり外れだけを見るのではなく、S・トリガーを使った後の盤面から1ターン進めてください。生き残っても反撃できないなら、受け札だけでなくデッキ全体の接続を直す必要があります。

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