開発者ノート
40枚を直すための手順
強そうなカードを足す前に、失敗した理由を1つに絞る
執筆: めし / 公開: 2026年6月23日 / 更新: 2026年8月18日
参照元: デュエスタのデッキ編集・メモ・一人回し機能を使った調整手順
最初に「どう勝つか」を1文で書く
40枚を選び始める前に、「何ターン目までに、どの状態を作って勝つか」を1文にします。たとえば「軽量クリーチャーで先にシールドを詰め、ブロッカーをどかして最後の攻撃を通す」「手札と盤面を減らし、相手の選択肢が切れたところで大型を残す」といった形です。
この1文に関係しないカードを入れるときは、理由を説明できるか確認します。「好きだから」は十分な理由ですが、その場合は勝率のための枠ではなく、楽しさのための枠だと自覚しておきます。目的を混ぜないだけで、負けた後の直し方が明確になります。
固定枠と調整枠を分ける
構築中の40枚を、まず2つに分けます。固定枠は、勝ち筋そのもの、必要な進化元、コンボの相方など、抜くとデッキの説明が変わるカードです。調整枠は、除去の種類、受けの枚数、追加のドローなど、相手や事故率に合わせて動かせるカードです。
負けるたびに固定枠まで崩すと、別のデッキになって比較できません。最初は調整枠だけを動かし、それでも勝ち筋が成立しないと分かった段階で固定枠を見直します。デュエスタのメモ欄に「固定」「調整候補」を残しておくと、後から構築意図を思い出せます。
10回の一人回しで記録すること
1回きれいに回っただけでは、構築が安定しているとは判断しません。同じ条件で10回試し、次の4点だけを記録します。
- 最初の3ターンで、想定した行動を何回できたか。
- 必要な文明を用意できず、カードが手札で止まった回数。
- 高コストや組み合わせ前提のカードを、使わないままマナへ置いた回数。
- S・トリガーで耐えた後、次の自分のターンに反撃できた回数。
「引きが悪かった」で終わらせず、同じ失敗が何回出たかを見ます。2コストが足りないのか、文明が足りないのか、勝ち筋へ届く前に手札が尽きるのかでは、直すカードが違います。
入れ替えるのは1種類ずつ
一度に5種類を入れ替えると、改善した理由も悪化した理由も分からなくなります。まず同じ役割のカードを1種類だけ、1〜2枚入れ替えます。変更前のデッキはコピーして残し、同じ相手役・同じ回数で一人回しします。
並び順をコスト順にしてマナカーブを確認し、次に文明数とS・トリガー数を見ます。数値は正解を示すものではなく、「前の版から何が変わったか」を見つける道具です。数字が同じでも、使えるターンや役割が違えば実戦の動きは変わります。
最後に自分らしい1枠を戻す
土台が回るようになったら、最後に「このカードを使いたくて組んだ」と言える枠を残します。効率だけを詰めると、既に知られている構築へ近づくことがあります。それ自体は悪くありませんが、長く回したくなる理由は別に必要です。
その1枠を入れたことで初動が崩れたなら、何を失ったかも分かります。楽しさと安定性を感覚で争わせず、変更前後を比べて自分が納得できる方を選ぶ。これが、デュエスタを作りながらデッキを調整するときに大切にしている手順です。
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